Un cadáver en la Lechucería. Seis sospechosos y una hoja de pistas que, inoportunamente, son todas verdad.
Murdoria es un misterio de asesinato plegado dentro de un puzle de lógica. Cada caso te entrega un plano, un reparto de sospechosos y un puñado de afirmaciones. Coloca un sospechoso por fila y uno por columna hasta que solo sobreviva una disposición posible. Quien se quede a solas con la víctima es tu culpable.
Sin azar. Sin suerte. Sin trampas. Solo las pistas y lo que obligan a ser cierto.
TODOS LOS CASOS TIENEN SOLUCIÓN DEMOSTRADA
Antes de llegar a ti, cada caso se resuelve desde cero usando únicamente lógica. Si hace falta una sola conjetura, no entra en el expediente. Nunca perderás una tarde con un caso que estaba roto desde el principio.
UNA DIFICULTAD QUE SIGNIFICA ALGO
La mayoría de los juegos elige una etiqueta y cruza los dedos. En Murdoria los niveles están probados, no supuestos. Fácil es de verdad un calentamiento. Difícil de verdad te va a costar.
DIECISIETE FORMAS DE DECIR LA VERDAD
Salas y vecinos. Esquinas y paredes. Ventanas. Objetos al lado, encima o muy lejos. Recuentos por sala. Direcciones. Las pistas se combinan, así que las mismas diecisiete ideas siguen generando casos que se sienten nuevos.
EN EL EXPEDIENTE
- Cientos de casos construidos a mano en Fácil, Media y Difícil
- Tableros de cinco a ocho sospechosos
- Decenas de personajes, cada uno con su retrato y sus motivos para estar nervioso
- Notas y cruces para apuntar tus teorías, con eliminación automática para el trabajo tedioso
- Un glosario que define cada tipo de pista con precisión, para que "al lado" nunca signifique dos cosas
- Pistas para cuando un caso de verdad no avanza
- Rachas de casos resueltos que merece la pena cuidar
- Funciona totalmente sin conexión
EL ESCENARIO
Ni una mansión más. Los casos de Murdoria transcurren entre claustros, sótanos, lechucerías, invernaderos y torres, amueblados con calderos, espejos y alguna estatua que lo vio todo y no piensa decir nada.
CÓMO SE JUEGA
Lee las pistas. Tacha lo que no puede ser. Coloca a quien tiene que estar. Un sospechoso por fila, uno por columna, nunca dos en la misma casilla. Cuando el tablero se resuelva, busca al sospechoso que comparte sala con la víctima. Ese es tu culpable, y el caso queda cerrado.
Si te gustan el sudoku, los puzles de lógica, el misterio, los juegos de detectives clásicos o un buen reto mental, tienes un caso esperándote.
¿Podrás cerrarlos todos?
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